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6 dic 2016

Come scegliere le rune giuste

Guida Rune: rune giuste per i mostri giusti

Dopo la piccola introduzione alle rune in cui elenco i vari set (tranne le ultime) e la differenza tra rune da tenere e rune da buttare, vediamo ora come si scelgono le rune per un determinato mostro.

Prima di tutto specifichiamo le fasi del gioco, perché il runaggio sui tuoi mostri dipende dalla fase in cui ti trovi.

 Fase Iniziale  – sarebbe l’inizio del gioco. In questa fase non hai ancora completato lo scenario, non hai quindi rune superiori alle 4 stelle e forse riesci a fare al massimo il gigante B6. In questa fase si usano le rune dette “dei poveri” come Rapido (swift), Scudo (shield), Fatale (A). Insomma quelle facilmente reperibili in base il proprio potenziale.
E siccome sarebbe meglio avere rune “povere” ma con più stelle e maggiori statistiche che quelle “belle”, ma scarse, allora è giusto usarle.
Rune usate: Energia, Fatale, Rapido, Focus, Protezione.

Fase Media – momento in cui si riesce a superare il Giagante e il Drago B10, guadagnando così rune decenti e soprattutto le VIOLENT (B) che ti serviranno tantissimo se vuoi passare alla fase successiva. A questo punto andrai a modificare il runaggio dei tuoi mostri sostituendo, nella maggior parte dei casi, le fatal e le swift (velocità) con le Violenza e le Shield (scudo) con le Volontà (will).

Fase Finale – Per essere a livelli alti dovresti aver completato la TOA (Torre) sia in modalità normale che difficile, aver ripulito tutti i piani B10, avere almeno le stelle rosse in Arena, aver raggiunto un decente livello nella Frattura e aver portato a +15 molte rune, nonché averle convertite e incantate. 
Runaggio più usato: Violenza + Volontà (Will)

Chiusa la premessa. Perché e quando usare un determinato set? Dipende da:
1 abilità del mostro.
2 tipologia del mostro.
3 utilità del mostro.

1 Abilità del mostro.
Sarebbe il primo indicatore che andremo a vedere. Un esempio, Verad (Drago Acqua) ha un’abilità che dice:
*Attacca tutti i nemici con una folata di vento gelido, infliggendo danni in base alla tua Difesa...*
Verad
Quindi se voglio che faccia danni lo devo runare in difesa (Protezione). Ho due modi per farlo: runarlo con il set difesa/protezione (mettere anche 6 rune di difesa anche se ne bastono 2 per aumentare il bonus), oppure usare un set diverso ma con +DIF% nelle slot 2,4,6. A te la scelta.

Un altro esempio simile, per capirci.

Woosa (Pioner Water) ha un’abilità che dice:
*Dona Immunità a tutti gli alleati che dura 3 turni e crea uno scudo pari al 15%dei tuoi PV*
Woosa
Allora devo caricarlo di punti vita, più ne ha più danni potrà assorbire il suo scudo. Anche qui posso scegliere se caricarlo con le singole rune, con il set Energia o con due set diversi.

Un altro esempio ancora. Le Focus (Precisione) si usano per quei mostri che come abilità hanno una certa probabilità di infliggere/togliere uno status. Per esempio se il mostro ha il 50% di probabilità di togliere un effetto negativo, cercherò di aumentargli l’accuratezza runandolo con Focus.

2 Tipologia di mostro.
Questo indicatore ti servirà soprattutto all'inizio, il tempo che capisci le vere funzionalità delle rune. Un mostro Attacco andrà runato in Fatale (A), un mostro PV (o HP in inglese) con le Energy. Mostri di supporto possono essere runati con Energy, Scudo, Difesa o Velocità, perché devono durare tanto e possibilmente partire per primi.
Bernard (Velocità + Dif/Pv)
3 Utilità del mostro.
Qui entriamo in un territorio più ostile. La verità è che ognuno è libero di runare il proprio mostro come vuole o meglio, in base a dove gli serve.

I Mostri per l’arena devono essere veloci, molto veloci. Quindi o si porta un mostro come Bernard per caricare la velocità a tutti, o si mette un mostro che come leader dona un bonus % di velocità o si mette la runa VEL (SPD) nella posizione 2 a tutti.

Nella TOA (Torre) si usa il set Tormento (Dispair) perché aggiunge il potere di “stordire” il nemico qualsiasi abilità si usi. Siccome stordire vuol dire far perdere il turno al mostro colpito, le Dispair potrebbero fare la differenza tra vincere e perdere. I mostri che usi in TOA (Verad, Barretta in primis) in genere vanno runati con le Tormento.
Barretta (ehm...è un maschio..)
Un mostro come Chloe che dona immunità per 2 turni e invincibilità per un 1 turno, va runata in velocità perché questa sua abilità sarebbe sprecata se parte dopo che il nemico ha massacrato la tua squadra!
Chloe (Velocità + Protezione/Energia/Vigore)

Quindi, come scegliere le rune a un mostro?
1 leggi le sue abilità. Se dipendono da qualche parametro, punta ad aumentare quel parametro.
2 vedi che tipologia di mostro sia e se vale la pena runarlo in base a ciò.
3 decidi dove ti può essere utile. Se è un farmer (ti servirà per expare gli altri mostri), aumenta l’attacco. Se lo userai in arena o nelle guerre della gilda prova con la velocità ecc.

Quando e perché si usa un set.
Ora, in linea generale, vediamo quando si usano i vari set.

Fatale (Fatal)
Ovviamente le Fatal vanno inserite su quei mostri che hanno di base un attacco forte, che sono di tipo Attacco e che ti servono per il loro attacco!
Per esempio, il mostro che usi per expare (usarlo per tirare su gli altri) deve avere un attacco molto forte se vuoi che da solo finisca uno stage in modalità hard/hell (Faimon Volcano).

I mostri che mettono bombe (Seara, Taurus, Malaka, Jojo..) si runano in Fatal nel gioco basso/medio, in quanto la potenza delle bombe dipende dall’attacco.
Seara, Jojo, Malaka (Fatal + Focus, full %att)
Infine, se vuoi fare il salto di qualità, sostituirai le Fatal con le Violent (sempre con attacco %) in modo che possano attaccare più volte arrecando comunque un buon danno.

Energia (Energy)
Logicamente le si usano su qui mostri che sono di tipo Supporto e devono durare molto, perché morti loro, morti tutti. In genere due rune bastono.
Ramagos (Energy)
Rapido (Swift)
I mostri che devono assolutamente essere veloci sono quelli che mettono o tolgono gli effetti di status.
Una Chloe deve partire subito se vuoi mandare a vuoto il primo attacco del team avversario.
Bernard deve essere veloce se vuoi che aumenti la velocità a tutti.
Così come coloro che mettono scudo o, ancora più importante, quelli che addormentano/congelano/stordiscono gli avversari facendo perdere loro il turno.

Focus (Precisione)
Come scritto sopra; va inserita su quei mostri che infliggono effetti di status con una certa percentuale.

Attenzione: aumentando l’accuratezza, non si aumenta la probabilità di infliggere uno status. Cioè il mostro che con il 50% di probabilità spacca le difese nemiche, avrà sempre il 50% di probabilità di attivare quest’abilità. Ciò che cambia è la resistenza del mostro nemico. Quindi, una volta attivata l’abilità, dipende dall’accuratezza se andrà a buon fine oppure no (o dalla resistenza del nemico).

Protezione (Guard)
Di solito si usano solo due rune su quei mostri come Verad (di cui danno dipende dalla difesa) o i mostri di tipo Defense, che hanno di base una difesa alta (Golem). In modo che l’attacco ricevuto venga dimezzato.


Lama, Tasso Critico (Blade)
Collera, Danno Critico (Rage)
Le rune Lama aumentano il parametro del Tasso Critico, cioè la possibilità di effettuare un danno critico (quando la visuale dell’attacco cambia e rallenta è perché si è attivato un attacco critico).
Quando si attiva, il danno inflitto dipende dal Danno Critico.
Ma, se il tasso è inferiore al 60%, le probabilità che si attivi il critico sono troppo basse e non vale la pena di aumentare il danno se poi non si attiva mai. Quindi andrai a runare il Lama su quel mostro che possiede tanto danno critico, anche di base, per far salire la percentuale del Tasso Critico. Così facendo può fare molti, molti più danni rispetto un mostro runato in Fatal.
Sigmarus (Lama + Collera)
Vigore (Endure)
La resistenza permette al tuo mostro di evitare il cambiamento di status. Queste rune giocano contro le Focus (Accuratezza). Il mostro Focus potrebbe fallire se la sua Accuratezza è inferiore alla Resistenza del mostro runato in Endure.
Per esempio Ariel, che già di base ha una bella resistenza, runato con due rune Endure, raramente subisce cambi di status (come scudo spaccato, bombe, stordimento).
Attenzione: raramente non vuol dire mai. Le rune che impediscono al 100% il cambio di status sono le Will.
Ariel (Violenza + Vigore/Protezione/Energia/Will..)
Scudo (Shield)
Quando messe su un mostro, donano uno scudo a tutta la squadra per tre turni. Queste rune si usano di più all'inizio del gioco e io non le ho mai amato particolarmente. Hanno il loro perché nel pvm (contro i mostri). In genere le si mettono sui mostri Supporto.

Vendetta, contrattacco (Revenge)
Il tuo mostro potrebbe contrattaccare (con la prima abilità) quando attaccato con una percentuale del 15% per ogni due rune.
Direi di usarle o su un mostro che di base ha un attacco forte o che, come primo attacco, causa/rimuove uno status.
Inugami Water (solo per fare l'esempio)
Volontà, immunità (Will)
Sono le rune dei piani alti, dei giocatori ai massimi livelli. Le Will donano immunità al primo turno (fino a 3 turni se inserisci 6 rune Will). Essere immuni agli effetti di status negativi in partenza risulta essere una tattica vincente nell’arena e nelle guerre della gilda. Ecco perché le si usano molto.
Il set preferito (e quasi unico) dei piani alti è sempre Violent+Will. Praticamente puoi mettere le Will a chi ti pare.

Tormento, stordimento (Dispair)
Come già scritto, queste rune servono maggiormente sui quei mostri che vanno in TOA (Torre) e che abbiano soprattutto attacchi ad area (contro tutti). L’esempio classico è Barretta e Verad.

Vampiro, assorbe PV (Vampire)
Di base le userei su quei mostri che assorbono punti vita dal nemico con le abilità che possiedono, come le Epikon Priest (Chloe, Rina).
Rina (Energy + Vampiro/Protezione/Shield ecc)
Violenza (Violent)
Le rune che vanno bene su tutti!
Siccome aggiungono la possibilità di guadagnare uno o più turni (volgarmente si dice proccare), ne consegue che:
1 il tuo mostro potrebbe effettuare anche 4 attacchi in un colpo solo.
2 le sue abilità si ricaricano se hai “proccato” / guadagnato turni aggiuntivi (countdown-tempo di ricarica).
A livelli alti le Violent stanno davvero bene su tutti, che fossero prima in Fatal/Velocità o chissene frega.

Direi di fermarci qui, le altre non sono molto usate.

Sei proprio indeciso?
Vai vedere come hanno runato gli altri il mostro che hai. Provalo, se non ti convince il primo sabato di ogni mese, cambia i set di rune e prima o poi troverai quello che rende meglio.

5 dic 2016

Rune da tenere e rune da buttare

Guida Rune di Summoners War
Articolo precedente: Introduzione alle rune.
Le rune sono la base di questo gioco. Senza le rune i tuoi mostri faranno pena, sempre. Quindi conoscerle e saperle usare è fondamentale! Di seguito spiego le varie posizioni delle rune e come riconoscere quelle buone da quelle cattive che più cattive non si può!

Rune e posizioni
Le rune del gioco hanno dei parametri per ogni posizione, per esempio nella numero 1, 3 e 5 non troverai mai punti in percentuale. Oppure nella 2 o 3 non esistono rune che aumentino tasso critico o danno critico. Quindi per prima cosa ricordati che tipo di rune puoi trovare in base le posizioni.
Posizione 1
+ATT

Posizione 2
+ATT, +ATT (%), 
+DIF, +DIF (%),
+HP, HP (%),
+SPD

Posizione 3
+DIF

Posizione 4
+ATT, +ATT (%), 
+DIF, +DIF (%),
+HP, HP (%),
+Tasso Critico (%),
+Danno Critico (%)

Posizione 5
+HP

Posizione 6
+ATT, +ATT (%), 
+DIF, +DIF (%),
+HP, HP (%),
+Resistenza (%)
+Accuratezza (%)

Dato lo schemino, non perdere tempo a cercare la runa 1 in difesa che nel gioco proprio non esiste!

Rune ottime e rune anche-no-ciao.
Ci sono rune che sono OP (il meglio) e rune dette (FLAT) cioé fregature. Per il momento prendiamo in considerazione solo il primo parametro, quello principale.


Nel primo caso la runa dona +15 punti difesa, nel secondo +11%. Tralasciando un attimo le stelle o il potenziamento, facciamo due conti.

Se il mio mostro ha di base 140 punti difesa e ci metto la prima runa (+15 difesa), avrò 155 punti in totale.
Inserendo invece la seconda runa, 140+11%, avrò un totale di 155,4 in difesa.

Le percentuali forniscono sempre maggiori punti, rispetto il numero fisso. Per intenderci, se la prima runa fosse +11 e l’altra +11% avrei:
140+11=151
140+11%=155,4

Ora, che tu abbia capito oppure no, la regola è BUTTARE NEL CESSO LE RUNE FLAT. Sempre. E non me ne frega se è l’unica che hai a 6 stelle, vendila e basta.
Le altre rune che non vengono usate, tranne in rari casi, sono la resistenza, il tasso critico e l’accuratezza.
MAI buttare (MAI) la runa SPD della posizione 2.

Detto ciò, di seguito:
Le rune cancellate vanno buttate immediatamente.
Le rune in grassetto sono FONDAMENTALI.
Le rune in corsivo sono da tenere per il non-si-sa-mai.
Le altre ovviamente sono utili e servono sempre.

Posizione 1
+ATT

Posizione 2
+ATT, +ATT (%), 
+DIF, +DIF (%),
+HP, HP (%),
+SPD

Posizione 3
+DIF

Posizione 4
+ATT, +ATT (%), 
+DIF, +DIF (%),
+HP, HP (%),
+Tasso Critico (%),
+Danno Critico (%)

Posizione 5
+HP

Posizione 6
+ATT, +ATT (%), 
+DIF, +DIF (%),
+HP, HP (%),
+Resistenza (%)
+Accuratezza (%)

Stelle e Power-up
Le rune si distinguono in base le stelle. Butta nel cesso le stelle 1 e 2. Tieni le tre solo se sei all’inizio del gioco. Man mano che trovi quelle a più stelle sostituiscile e butta nel cesso le tre stelle. Infine NON UPPARE MAI UNA RUNA 3 /4 STELLE A +15. Il massimo che ti è concesso è portare una 4 stelle a +12, se proprio hai bisogno. Altrimenti non hai scusanti.

Ovviamente più stelle ha la runa, maggiore sarà il suo bonus principale. Per esempio, runa a 6 stelle con bonus in %, dona +63% se uppata a +15. Una 5 stelle raggiunge il massimo di 51%.

Quando si potenzia la runa al suo massimo livello (+15), le sue stelle diventano viola. 

Colori e Sub-statistiche
In linea generale i colori delle rune partano dal grigio del livello zero all’arancione del livello +12/+15. Quando si potenzia la runa, essa cambia colore ogni 3 livelli (a livello +3 verde, +6 blu, +9 viola e +12 arancione), il cambiamento del colore corrisponde a una nuova sub-statistica guadagnata (parametro secondario).

Quindi una runa base, grigia a livello 0, avrà solo il primo parametro:
+11% Attacco

Potenziandola al livello +3, il suo colore diverrà verde, aumenterà il suo primo parametro e in più si aggiungerà un parametro secondario.
+20% Attacco
DIF +12

Continuando a potenziarla, al livello +6, si aggiungerà un altro parametro fino a un massimo di 4 o 5 parametri aggiuntivi per ogni runa.

Ma, avrai capito, che molte rune possiedono già un paio di statistiche anche a livello 0. Possono infatti essere di colori diversi. Perché? Perché hanno già le statistiche!

Una runa già bella colorata, è semplicemente, più forte di una runa grigia. Infatti quando si raggiunge il livello +3 di una runa che possiede già qualche parametro, anzi che aggiungerne un altro, potenzia uno dei parametri già presenti.
Ciò significa che una runa arancione a livello 0 avrà statistiche secondarie molto più elevate, una volta raggiunto il +15, rispetto una che parte dal colore grigio.

Questo vuole dire che devo buttare le rune grigie? Non per forza. Il mio consiglio è di tenerle fin tanto che sei nel mid game (sei a metà del gioco) e hai comunque bisogno del primo parametro. Quando farai i piani 10 del gigante e del drago, passerai a guardare bene sia i colori delle rune che le loro sub-statistiche.

Sub-statistiche.
Dunque una bella runa, non è solo quella che ha 6 stelle, parte dal colore arancione e presenta almeno 4 statistiche già di base, ma deve avere le statistiche in % anche nel sub, tranne nella spd (VEL) che non esiste in %.

Come nell’esempio di poco fa:
+20% Attacco
DIF +12

La difesa è un parametro flat, che non mi serve a niente. Ma per lo meno, fin tanto che ho un attacco che raggiungerà il +63%, magari me la tengo. Più avanti nel gioco, si dovrà puntare su rune che hanno buone statistiche in percentuale anche nei sub.
NON buttare le rune che hanno le flat in sub perché successivamente potremmo incantarle grazie alle rune della Frattura dei Mondi. L’incanto consiste nell’amplificazione (aumenta una sub statistica) e nella conversione (cambia una sub statistica).

Quindi ricapitoliamo:
-Non esistono rune per tutte le posizioni.
-Nella 2, 4, 6 si tiene solo la runa in % (tranne per le VEL/SPD)
-Si vendono subito quelle FLAT della posizione 2,4,6 (+num).
-Le rune migliori sono a 5 o 6 stelle, con il maggior numero di sub-statistiche in %.
-Non si sprecano mana per uppare rune flat o con poche stelle.
-Se trovi una bella runa, tienila anche se non hai mostri su cui usarla.

23 feb 2016

Introduzione Rune

Le Rune sono l'equipaggiamento dei personaggi. Dato che i Mostri hanno tutti gli stessi parametri se dello stesso elemento, l'unico modo in cui possiamo differenziarli è con le Rune. Le quali possiedono caratteristiche diverse, aumentano i parametri del Mostro, forniscono nuove abilità.
Ogni Runa si incastra nel suo numero corrispondente
Set Rune
Le Rune sono suddivise in set da 6 Rune totali che vanno inserite al personaggio.

Ogni Set dona un bonus speciale al Mostro in base il numero di Rune inserite. Di seguito trovi anche i luoghi da cui ottenere le varie rune alla voce "Drop".
Energy: HP +15% (Punti Vita)
Richieste: 2 Rune
Drop: Garen Forest, Giant's Keep.

Fatal: ATK +35% (Attacco)
Richieste: 4 Rune
Drop: Mt Siz, Giant's Keep.

Blade: CRI Rate +12% (Tasso Critico, probabilità di infliggere un danno critico)
Richieste: 2 Rune
Drop: Kabir Ruins, Giant's Keep

Swift: SPD +25% (aumenta la velocità di attacco)
Richieste: 4 Rune
Drop: Mt. White Ragon, Giant's Keep.

Focus: Accuracy +20% (aumenta la precisione di attacco, riduce la possibilità che il nemico resista all'attacco)
Richieste: 2 Rune
Drop: Telain Forest, Dragon's Lair.

Guard: DEF +15% (aumenta la difesa)
Richieste: 2 Rune
Drop: Hydeni Ruins, Dragon's Lair.

Endure: Resistance +20% (Aumenta la resistenza, riduce la probabilità di subire eccessivi danni)
Richieste: 2 Rune
Drop: Tamor Desert, Dragon's Lair.

Shield: Ally Shield for 3 turns (15% of HP)
(Crea uno scudo che dura per 3 turni, ma si distrugge se l'attacco supero il 15% di punti vita).
Richieste: 2 Rune
Drop: Vrofagus Ruins, Dragon's Lair.

Revenge: Counterattack +15% (probabilità di contrattaccare con la prima abilità quando attaccato)
Richieste: 2 Rune
Drop: Faimon Volcano, Dragon's Lair.

Will: Immunity +1 turn (garantisce l'immunità solo all'inizio dell'ondata nemica, da 1 a 3 turni di immunità)
Richieste: 2 Rune
Drop: Aiden Forest, Necropolis.

Nemesis: ATK Gauge +4% (for every 7% HP lost)
(Aumenta del 4% la barra di attaco per ogni 7% di Punti Vita persi)
Richieste: 2 Rune
Drop: Ferun Castle, Necropolis.

Vampire: Life Drain +35% (Assorbe il 35% di Hp dal nemico quando attacca)
Richieste: 4 Rune
Drop: Mt. Runar, Necropolis.

Destroy: Enemy MAX HP -4% (30% of DMG dealt)
(Ogni 30% di danno inflitto ridurrà del 4% i punti vita massimo del nemico)
Richieste: 2 Rune
Drop: Chiruka Remains, Necropolis.

Despair: Stun Rate +25% (+25% di probabilità di stordire il nemico, facendogli saltare il turno di attacco).
Richieste: 4 Rune
Drop: Giant's Keep

Violent: Get Extra Turn +22% (Aumenta la probabilità di attaccare più volte durante il proprio turno).
Richieste: 4 Rune
Drop: Dragon's Lair.

Rage: CRI Dmg +40% (Danno critico + 40%)
Richieste: 4 Rune
Drop: Necropolis.

*Il fatto che non sia necessario inserire tutte le 6 rune di un set per acquistare il bonus, permette di combinare le varie rune di set diversi. Ciò permette di inserire fino a 4 set per ogni mostro!
4 Rune per attivare Fatal, 2 Rune per attivare Blade
*Attenzione però, se al contrario inserisci ben 6 Rune dello stesso Set, aumenta la percentuale del bonus! Per esempio Revenge con 3 Rune anziché 2, passa da +15% a +45%!

Parametri singole Rune
Le Rune singole incrementano vari altri parametri. Alcuni aggiungono un totale in più (+100 Hp), altri aggiungono una percentuale (+4% Hp). Inutile dire che le percentuali servono di più!:

Hp+, Hp% (dona un certo numero o una percentuale di Punti Vita).
Atk+, Atk% (incrementa l'attacco).
Def+, Def % (incrementa la difesa).
Spd+ (aumenta la difesa, ma non esistono rune che la incrementano in percentuale!).
CRI Rate % (aumenta la probabilità di infliggere danni critici).
CRI Damage % (quantità di danni aggiuntivi quando si riesce a fare danno critico).
Resistence % (aumenta la resistenza ai danni critici ed effetti negativi di status).
Accuracy % (incrementa la possibilità di infliggere uno status negativo sul nemico).

Ogni Runa può avere parametri aggiuntivi diversi, anche se dello stesso set e della stessa postazione. Spetta a noi avere la fortuna o l'abilità nel sapere scegliere le Rune da inserire. Ciò dipende anche da come voglio settare il Mostro.

Gradi di Rarità delle Rune
Le Rune si suddividono in Gradi. Le rune a livello zero, quelle non potenziate possono già appartenere ai gradi più alti. Ciò vuol dire che possiamo avere una runa Leggendaria (massima) al livello zero o portare una Runa Normale a livello Leggendario (+12) potenziandola. Ciò che cambia è che aumentando il grado della Runa, si acquisiscono bonus supplementari, o detto anche SUB-STATUS. Ma significa anche che una Runa a livello zero, ma già Leggendaria, avrà molti più parametri fin dall'inizio e se portata a +12, +15 fornirà molti più bonus! Al contrario, una runa Normale acquisirà i bonus supplementari solo potenziandola.

1. Normal - grigio
2. Magic - verde (+3)
3. Rare - blu (+6)
4. Hero - viola (+9)
5. Leggend - arancione (+12)

Stelle delle Rune
Le Rune, come i Mostri, possiedono a loro volta da 1 a 6 stelle che, tuttavia, non possono evolversi (una runa a 3 stelle non potrà mai diventare a 4 stelle).
Più stelle ha una runa, più forti saranno i suoi parametri aggiuntivi principali e secondari!
Una runa a 6 stelle, spesso si trova nel Magic Shop
Quindi il consiglio è inserire comunque le rune a nostra disposizione per poi cambiarle successivamente con quelle più forti che troviamo.

Cambiare le rune però ha dei costi in Mana! Potremmo dover spendere ben 10.000 Mana per rimuovere una runa da +12!

*Trucco: Ogni primo sabato del mese il gioco consente di rimuovere le rune a costo zero!

Drop Rune
Le rune si possono trovare nello scenario (battle map) o nei Dungeon quali Gian's Keep, Dragon's Lair, Necropolis.


Completare le rune presenti nello scenario è facile.
Per ogni regione le rune numero 1 si trovano nel primo stage. Le rune numero 2 nel 2° stage e così via!
Occhio anche alle modalità:
Normal: Rune a ★
Hard: Rune a ★★
Hell: Rune a ★★★

Nei Dungeon è più facile trovare rune a più stelle e gradi superiori di rarità.

Importantissimo per trovare rune anche a 6 stelle è il Magic Shop! Si aggiorna ogni ora, quindi tienilo sempre d'occhio!

***In seguito all'aggiornamento della versione del gioco, sono state inserite nuovi set di rune che forniscono bunus al team e non a un singolo mostro.
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